Incompatible effect. Multiprocessing is off

When After Effects temporarily disables multiprocessing with Render Multiple Frames Simultaneously

If After Effects can’t use background processes to render multiple frames simultaneously, a message appears in the Info panel and After Effects uses only the main foreground process to render all frames. These messages include the following:

  • “Incompatible composition. Multiprocessing is off.”

  • “Incompatible effect. Multiprocessing is off.”

  • “Incompatible preview mode. Multiprocessing is off.”

In general, the reasons for After Effects temporarily disabling the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature fall into these categories:

  • The rendering of a single frame requires more RAM than is available to the individual background processes.

  • The project uses OpenGL for rendering of previews or final output. The Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature works by using background processes on multiple CPU processor cores to render frames, whereas rendering with OpenGL works by moving processing to the GPU. (See Render with OpenGL .)

  • The composition uses an effect that relies on GPU processing. These effects are generally effects implemented with Pixel Bender.

  • The composition contains a live Photoshop 3D layer. (See 3D object layers from Photoshop .)

  • The composition uses an effect with a temporal component that renders much more quickly when the rendering process has access to a cache of previous frames. These effects include some effects with a Temporal Smoothing option.

  • The composition uses an effect with a temporal component that requires frames to be rendered in strictly sequential order.

If a composition uses any of the following effects, the composition will not be rendered with the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature:

  • Auto Color

  • Auto Contrast

  • Auto Levels

  • Cartoon

  • Lens Blur

  • Particle Playground

  • Shadow/Highlight

Note: Some third-party effects—such as CC Time Blend and RE:Vision Effects Video Gogh—are also incompatible with the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature.


http://help.adobe.com/en_US/AfterEffects/9.0/WSDD65B476-971A-48e9-A5FD-D90E9A2B996E.html 
2009/10/20 19:16 2009/10/20 19:16
maxjix
AFX/plugins 2009/10/20 19:16

[afterFX] Blend Mode의 이해

  • Blend Mode
  • Blend Mode는 두개의 Layer를 합성하는 컬러모드로 레이어를 합성하는 컬러 방법의 조정을 통해 독특한 효과를 얻을 수 있다. 블랜드 모드는 레이어에만 사용이 국한되지 않고, 리터칭 툴 및 레이어 스타일 적용 시 자주 사용되므로 블랜드 모드의 이해와 적절한 적용은 매우 중요하다.
  • Dissolve
    상위 레이어의 이미지가 픽셀 형태로 표현되는 모드로 상위 레이어가 Opacity 100% 일 때 는 아무런 변화가 없으며, Opacity가 낮을수록 픽셀의 밀집도는 낮아진 것처럼 표현된다.
  • Darken
    상위 레이어와 하위 레이어의 각 채널을 비교한 후, 각 채널에서 어두운 채널 성분을 선택한다. 선택된 채널 성분보다 밝은 부분은 어둡게 표현되어 전체적으로 이미지가 어둡게 표현된다. Lighten mode와는 반대되는 모드로 흰색은 중립적이다.
  • Multiply
    두 개의 슬라이드 필름을 하나의 슬라이드 프로젝터에 넣고 비추는 것과 같이 이미지의 어두운 부분은 색상이 겹쳐서 강하게 표현되어, 전체적으로 이미지가 어둡고 진하게 된다.
    Shadow를 표현하거나, 이미지를 어둡게 처리할 때 많이 적용되는 모드이다.
    Screen모드와 반대되는 모드로 흰색은 중립적이다.
  • Color Burn
    이미지의 색상과 채도를 변화시킴으로써 칼라를 강하게 표현하는 데, 대비차를 증가시켜 이미지를 어둡게 한다. Color Dodge 모드와 반대되는 모드로 흰색은 중립적이다.
  • Linear Burn
    이미지의 명도를 감소시켜 전체적으로 어둡게 표현한다. Linear Dodge 모드와 반대되는 모드로 흰색은 중립적이다.


  • Lighten
    상위 레이어와 하위 레이어의 각 채널을 비교한 후, 각 채널에서 밝은 채널 성분을 선택한다. 선택된 채널 성분보다 어두운 부분은 밝게 표현되어 전체적으로 이미지가 밝게 표현된다. Darken 모드와 반대되는 모드로 검정색은 중립적이다.
  • Screen
    두 개의 슬라이드 필름을 각각의 슬라이드 프로젝터에 넣고, 같은 위치를 비춰 스포트라이트가 겹쳐지는 것과 같이 이미지의 밝은 부분이 강조되어 전체적으로 이미지가 밝게 표현된다. 이미지를 밝게 처리하거나 하이라이트를 표현할 때 많이 적용되는 모드이다.
    Multiply 모드와 반대되는 모드로 검정색은 중립적이다.
  • Color Dodge
    이미지의 색상과 채도를 변화시킴으로써 컬러를 강하게 표현하는 데, 대비차를 감소시켜 이미지를 밝게한다. Color Burn과 반대되는 모드로 검정색은 중립적이다.
  • Linear Dodge
    이미지의 명도를 증가시켜 전체적으로 밝게 표현한다. Linear Burn 모드와 반대되는 모드로 검정색은 중립적이다.


  • Overlay
    Multiply 모드와 Screen 모드를 혼합한 효과를 나타내는 모드이다.
    색상대비와 명도 대비가 높아지고, 밝은 색상보다 어두운 색상에서 그 차이가 크게 나타난다. Overlay Mode에서 50% Gray는 중립적이므로, 채널에서 제작한 엠보스 효과를 적용할 때 매우 유용하게 적용되는 모드이다.
  • Soft Light
    Overlay 모드와 비슷한 효과를 나타내지만, 좀 더 부드럽게 합성된다. 상위 레이어에서 50% Gray 보다 밝은 부분은 빛에 노출된 것과 같이 밝아지며, 50%Gray보다 어두운 부분은 어두워 진다. Soft Light 모드는 이미지에 빛을 발산하는 스포트라이트를 추가한 것과 같은 효과를 나타내며, 50% Gray는 중립적이다.
  • Hard Light
    Overlay 모드와 비슷한 효과를 나타내지만, 좀 더 대비차가 강하게 표현된다.
    상위 레이어에서 50% Gray 보다 밝은 부분은 Screen 모드를 적용한 것처럼 보다 밝아지고,
    50% Gray보다 어두운 부분은 Multiply 모드를 적용한 것처럼 보다 어두워져 색상대비가 강하게 적용된다. Hard Light 모드는 이미지에 현란한 스포트라이트를 추가한 것과 같은 효과를 나타내며 50% Gray 는 중립적이지만, 흰색과 검정색 모두 아무런 영향을 받지 않는다.
  • Vivid Light
    상위 레이어를 기준으로 대비차를 증가시키거나 감소시키면서, 컬러를 태우는 효과 또는 강한 빛에 노출된 효과가 표현된다. Color Burn 모드와 Color Dodge 모드를 섞어 놓은 듯한
    효과를 나타낸다. 상위 레이어에서 50% Gray 보다 밝은 부분은 대비차가 감소되어 밝아지고, 50% Gray 보다 어두운 부분은 대비차가 증가되어 어두워진다.
    Vivid Light 모드에서 50% Gray 는 중립적이지만, 흰색과 검정색 모두 아무런 영향을 받지 않는다.
  • Linear Light
    상위 레이어를 기준으로 명도를 증가시키거나 감소시키면서, 컬러를 태우는 효과, 또는 강한 빛에 노출된 효과가 표현된다. Linear Burn 모드와 Linear Dodge 모드를 섞어 놓은 듯한 효과를 나타낸다. 상위 레이어에서 50% Gray보다 밝은 부분은 명도가 증가되어 밝아지게 되고, 50% Gray 보다 어두운 부분은 명도가 감소되어 어두워진다.
    Linear Light 모드에서 50% Gray 는 중립적이지만, 흰색과 검정색 모두 아무런 영향을 받지 않는다.
  • Pin Light
    Darken 모드와 Lighten 모드를 약간씩 섞어 놓은 듯한 효과를 나타낸다.
    Pin Light 모드에서 50% Gray는 중립적이지만, 흰색과 검정색 모두 아무런 영향을 받지 않는다.
  • Difference
    상위 레이어와 하위 레이어에 복잡한 연산을 적용해 이미지를 반전시켜 합성한 것과 같은 느낌을 준다. 이미지의 밝은 부분은 강하게 보색으로 표현되어, 환각상태를 연상시키는 사이키델릭한 효과를 표현하는데 아주 유용하다. 이 모드에서 검정색은 중립적이다.
  • Exclusion
    Difference 모드와 비슷한 효과를 내지만 대비치는 보다 낮게 표현된다.
    Exclusion 모드에서 검정색은 중립적이다.
  • Hue
    상위 레이어의 Hue와 하위 레이어의 명도, 채도로 컬러가 결정된다.
  • Saturation
    상위 레이어의 Saturation과 하위 레이어의 명도, 색상으로 컬러가 결정된다.
  • Color
    Hue 모드와 Saturation 모드를 섞어 놓은 듯한 효과를 나타내며, 상위 레이어의 색상, 채도와 하위 레이어의 명도로 컬러가 결정된다.
    단색 이미지에 컬러링 하거나 컬러 이미지에 다른 컬러를 적용할 때 유용한 모드로 Luminosity와는 반대되는 모드이다.
  • Luminosity
    상위 레이어의 명도와 하위 레이어의 색상, 채도로 컬러가 결정되는데, Color 모드와는 반대되는 모드이다.
  • Pass Through
    Set인 상태에서만 나타나는 모드이며 세트를 만들면 기본값으로 적용된다. Pass Through는 세트로 묶여 있는 레이어 모드의 속성을 그대로 표현하여 하위의 레이어와 합성하여 적용된다. 만약 세트로 묶여 있는 상태의 모드를 Pass Through가 아닌 다른 모드로 변경할 시 세트의 결과물(이것은 마치 세트안의 레이어들을 Copy Merge시킨 값과 같다.)과 하위 레이어와의 합성이 이루어 진다.


관련링크 :
참조사이트
Blend Mode 수학적 정의
블렌딩모드[LAYER MODE] 이해하기
2007/01/13 07:07 2007/01/13 07:07
maxjix
AFX 2007/01/13 07:07

알파 채널을 관리하자. (Premultiplied Alpha VS Straight Alpha)

합성을 위한 기본적이고 중요한 작업이 매트 작업인데, 알파 채널값을 가지고  투명도를 만들수 있기 때문입니다. 이 알파 채널을 만드는 방법중. Premultiplied 방법과 straight 방법이 있습니다.

사용자 삽입 이미지

원본이미지



사용자 삽입 이미지

Premultiplied-알파가 RGB 채널에 매트되어 저장됩니다. 그렇기 때문에 알파 채널을 꼭 필요로 하지 않습니다.

사용자 삽입 이미지

straight -알파가 RGB채널에 매트되지 않고, 저장되며, 따로 알파 채널이 만들어 집니다. 특정뷰어나 컴포지스트 플에서만 원본 이미처럼 볼수 있습니다. 알파채널이 꼭 있어야 합니다.



  • Premultiplied(matted) - rgb 값이 이미 mate화 되어 파일에 저장 되기 때문에, 일반 뷰어로 원본이미지와 같은, 깨끗한 이미지를 볼수 있습니다.. 이미지가 anti-aliased edges 되어 컴포지스트 작업에서 상대적으로 좋게 보입니다.
  • 채널구성 : rgb(matted 된 rgb) + alpha 채널이 없어도 문제가 없습니다.


  • straight(unmatted)  - 특정 뷰어가 아닌, 일반적인 뷰어로 볼시, rgb가 알파에 매트화 하지 않고, 분리되어 있기 때문에, 반투명 값에서 원본에 없는 rgb 값이 보이거나 제거되어 보입니다.. 다시 말하면, 지저분하게 보일수 있습니다.. 하지만, 알파채널을 이용할것이라면, 원본에서 해손된 rgb 채널, 즉 일반적인 뷰어로 보는 지저분한 이미지(umatted가 안된)가 중요한것이 아니라, 컴포지스트 프로그램에 임포트 되면, rgb 값과 알파값이 매트과정을 거쳐 원본 이미지가 보입니다.
  • 채널구성: rgb (unmatted 된 rgb) + alpha 채널이 꼭 있어야 합니다.

문제 해결 :


  • 임포트한 소스가  Premultiplied 인지 straight 방식인지 알수가 없어, 소스의 알파 제작 방식과 같은, 정확한 임포트 세팅을 하지 않은 경우, 검정 엣지가 생기거나, 그림자나 반투명 알파값이 배경에서 튀어 보입니다.

  • 알파를 사용하는 응용프로그램이 Premultiplied 나 straight 방식 중 한가지 방식을 사용할 경우, 소스의 알파 방식을 응용 프로그램의 알파방식과 일치하게 제작해야 합니다.

  • premutiplied 방식은 컴포지스트 플에서 배경 색을 설정하여, 블랙이나, 화이트를 설정하여, 배경과의 문제를 해결할수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

결론 :

  • 결국 premultiplied 알파 방식이 가장 호환성이 좋고(일반뷰어로 볼수 있음), 이미지 품질이 좋습니다. 일반적을 대부분의 컴포지스트 플에서는 양방식을 세팅할수 있는 옵션이 있지만, premultiplied 옵션이 없는 플일경우 straight 방식이 대부분입니다.  그러므로 파일을 straight  알파방식으로 제작해서 해당 프로그램에 적용 해야 합니다.


TIP :

  • 플레쉬 8 의 on2 코덱은 straight방식을 사용합니다.. 그래서 straight 방식으로 제작해야 한다. 그래야 엣지 문제나 반투명 값이 튀는 문제를 방지할수 있습니다.
  • png는 straight 방식의 알파이미지이고, tga나 mov는 두가지 방식으로 저장할수 있는 이미지파일입니다.
  • 포토샵은 Premultiplied 방식을 사용한다. 하지만,  straight 방식의 채널을 만들어 저장 할수수 있습니다.
  • 3dsmax는 straight 방법과 Premultiplied 을 옵션에서 설정하여 저장할수 있습니다.





관련사이트 :

http://www.damonledet.com/tutorial/index.cfm/name/Alpha_Channels 
http://www.adobepress.com/articles/article.asp?p=597700&seqNum=3&rl=1 
2007/01/12 23:52 2007/01/12 23:52
maxjix
AFX 2007/01/12 23:52

[afterFX] Adobe After Effects 7.0.1 update

드디에 버그 패치가 나왔습니다. 저는 지금 알았는데 12월 초에 나온것으로 확인되네요.

드디어 포토샵이나 일러스트의 백터 복사 붙이기 버그가 픽스 되었습니다. 그리고 여러 버그도 픽스 된듯 합니다.



The Adobe After Effects 7.0.1 update fixes a number of problems discovered after After Effects 7.0 was released.

The most significant fixes in the 7.0.1 release include the following:

• Contrast has been improved on trimmed layer bars compared to untrimmed portions when User Interface Brightness is darkened.

• After Effects can now read IFF image files rendered out of mental ray for Maya.

• Shift-clicking to draw vertices with the Pen tool now constrains to 45 degree angles.

• Copy and paste of semitransparent text from Illustrator into After Effects has been fixed.

• Layers no longer are inadvertently selected in the Timeline panel when moving the mouse quickly after clicking in an empty area to deselect all.

• Selected layers that are hidden in Flowchart viewer no longer are deleted when other Flowchart viewer items are deleted.

• Choosing Composition > Preview > Audio Preview (Work Area) will now play the whole work area.

• Adobe Premiere Pro 2.0 projects with DVD marker information no longer cause After Effects to crash.

• An issue that caused a crash when exposing waveform for a precomposed audio track has been fixed.

• In the Effects & Presets panel, Show Preset Contents and Show Referring Presets now default to off.

• Collapsed guide layers no longer become visible when a noncollapsed guide layer is present.

• The Camera Raw dialog box no longer shows when relinking a camera raw sequence.

• An issue that caused 32-bpc visual discontinuity when animating opacity at very low values for very overbright images has been fixed.

• Users can now import Blackmagic Design 8-bit YUV AVI compressed files.

• An issue that caused incorrect pixel aspect ratio and dimensions when importing DVCProHD files captured in FCP5 has been fixed.

• The Curves effect no longer clips to mask bounds when setting zero alpha to be non-zero.

• Rendering errors in 32-bpc color depth with large iterations of the Box Blur effect have been fixed.

• Interactivity of 8- and 16-bpc effects in 32-bpc projects has been improved.

• Interactivity of feathered masks in large (2,000+ pixels wide) compositions has been improved.

• Microsoft Windows Media output no longer crashes in Windows Vista.


패치다운로드  : http://www.adobe.com/support/downloads/detail.jsp?ftpID=3563 

2007/01/01 03:30 2007/01/01 03:30
maxjix
AFX 2007/01/01 03:30

[afterFX] Light Streaks (Apple Ipod Nano Look)

삼성 노트북 선전이나, 애플 나노 영상을 보면 빛줄기가 공간속에 머물러 있습니다.  만들어 보고 싶다면 이 튜토리얼을 꼭 보시길 바랍니다.

사용자 삽입 이미지
• Use Trapcode's Particular to generate Light Streaks
• Use an expression to generate random movement


관련링크 :  http://ayrshire.creativecow.net/articles/kramer_andrew/nano/index.htm 
2006/12/17 23:54 2006/12/17 23:54
maxjix
AFX 2006/12/17 23:54

[afterFX] BG Renderer

사용자 삽입 이미지

ae는 듀얼코어및 듀얼cpu 이상 에서는 매우 비효율적으로 cpu를 사용합니다. 그래서 Lloyd Alvarez 는 효율적인 cpu 사용을 위해  BG Renderer 스크립트를 만들었다고 합니다.
BG Renderer 는 ae7 작업을 하면서, cpu의 background 렌더를 가능하게 하는 ae7 스크립트 입니다. 여러개의 렌더링을 백그라운드로 진행시킬수 있으나, 1cpu당 한개의 인스턴트를 권장하고 있습니다.
bg renderer는 매우 새로운 시도이며, ae의 스크립트의 파워를 잘 보여주고 있습니다. 노력에 박수를 보냅니다.


관련링크 : http://www.aenhancers.com/viewtopic.php?t=544



2006/12/17 03:47 2006/12/17 03:47
maxjix
AFX 2006/12/17 03:47

[trapcode_particular] Emiiter 설정

사용자 삽입 이미지

Emitter - [방사체] 파티클을 방사시키는 object의 속성을 설정합니다.

Paricles/sec - 초당 방사되는 파티클 양을 조절합니다.
emitter type - 이미터 형태에 따라 하위 옵션이 달라집니다.

-point  - 이미터가 한 point 에서 파티클이 방사된다.
-sphere - 방상체 형태가 구의 모양이고, 하위 메뉴에서 x,y,z 값으로 방사체 형태의 크기를 조절할수 있습니다.
-box - 방상체 형태가 정육면체의 모양이고, 하위 메뉴에서 x,y,z 값으로 형태의 크기를 조절할수 있습니다.
-gird - 일정한 간격의 point 로 이루어진 패턴의 형태입니다.
-laryer - layer 형태에서 방사체 모양을 결정합니다. (알파값 및 루마값을 이용합니다.)
-layer gird - layer 형태 즉, 알파 및 루마값 영역안에서 일정 간격의 point 패턴방사점에서 방사합니다.

layer - 레이어를 선택합니다.

layer sampling - 파티클이  방사 되는 시간을 타임라인 레이어에서 영향을 받을지, 파티큘러에서 영향을 받을지 선택 합니다.
-current time - 타임라인에 있는 파티큘러 레이어의 0프레임에서 파티클 방사가 시작합니다.
-particle borth time - 파티큘러 레이어의 첫 프레임이 아닌, 타임라인 0 초에서 파티클 방사가 시작됩니다.


layer RGB Usage - 커스텀 레이어를 선택시 하위 설정입니다.

User inserted image
lightness - size ; 파티클 사이즈가 luma 수치에 영향을 받습니다.
lightness - velocity ; 하단 메뉴의 velocity 값이 luma 수치에 영향을 받습니다.
lightbess - rotation ; 하단 메뉴의 rotation 값이 luma 수치에 영향을 받습니다.
rgb - size,vel, rot ; 3가지 값이   rgb 수치에 영향을 받습니다.
rgb - p... ; 파티클 rgb 값이 레이어의 rgb 속성에 영향을 받습니다.
none - none



positon xy - 이미터 위치를 설정합니다.
positon z -  이미터 위치를 설정합니다.

Direction
파티클 방향성을 설정합니다.

Direction Spread
Directional and Bi-directional, Disc 그리고 Outwards direction 타입을 사용시 펼쳐지는 정도를 설정합니다.

X,Y and Z Rotation
emitter의 X,Y and Z 축을 설정합니다. 이미 방상된 파티클의 위치는 변하지 않습니다.

Velocity
파티클의 퍼짐 정도를 설정합니다.

Velocity Random
파티클의 퍼짐의 램덤정도를 설정합니다.

Velocity from Motion
이미터가 이동시 이미터의 모션값에 의해 파티클의 이동방향의 영향정도를 설정합니다.

Emitter Size X,Y and Z
이미터 사이즈를 설정합니다.





2006/12/04 23:42 2006/12/04 23:42
maxjix
AFX 2006/12/04 23:42

CreativeCow.net: overview of 32 bit workflow using After Effects 7

32비트 컬러 작업을 플레쉬 무비 소개합니다.
User inserted image

1. hdr 이미지를 캡쳐및 얻는 방법
2. 32비트 이미지를 8비트 이미지 다운그레이드 과정
3. raw image 이미지를 통해 hdr 이미지 처리 방법,
4. 8+ 비트 이미지 처리 방법
5. hdr 이미지 노출을 조절하는 방법을 소개합니다.

http://www.VideoCopilot.net  -- Products for Video Professionals
2006/11/29 15:58 2006/11/29 15:58
maxjix
AFX 2006/11/29 15:58

afterFX의 Render 속도 향상 플러그인

afterFX의 플러그인은 이펙트에 관련된 것이 보통이나, 이 플러그인(Nucleo Pro)은 렌더링 성능을 향상시키는 플러그인입니다.
보통 afterFX로 렌더링을 하면, cpu 로드율 그래프가 매우 불완전하게 움직이는 것을 볼수 있습니다. 다시말하면, cpu 성능을 최대한 활용하지 못하는 것입니다.
이 플러그인을 사용하면, cpu 성능 자원을 afterFX의 렌더에 집중시킵니다.  그래서 cpu 로드율을 100%를 다 사용하게 하는것입니다. 특히 멀티 코어 및 프로세스에게 매우 성능 개선이 있습니다.



- 빠른  render  및 preview 합니다.
- background preview and render 을 지원하고,

- preview 디스크 쓰기가 됩니다.
- mac 및 windows를 지원합니다.

이 플러그인으로 렌더를 하면, afterFX 하나가 더 실행이 되면서, 총 2개의 afterFX가 실행되어 렌더를 걸게 됩니다. 나머지 하나는 화면에 뜨는 것이 아니라, 단순히 메모리상에서 돌아가게 됩니다. 또한 preview 단축키를 변환 가능합니다.
하지만, 렌더 종료시, 프로젝트를 다시 블러오며, 특정 플러그인의 야매 설치로, 렌더시 effect 가 누락되는 현상이 있을 수 있습니다.

관련 사이트 : GridIron Software 






2006/07/22 22:37 2006/07/22 22:37
maxjix
AFX 2006/07/22 22:37

마스크(mask) 라인 연장하기

마스크 라인을 그린 후 마스크 라인을  연장해서 그릴 필요가 종종 있습니다.
중간에 점을 하나 만들어 연장할수도 있지만, 애팩에서 마스크를 연장하는 기능이 있습니다.
연장할 양 극단의 점을 selection tool을 이용하여 선택하면, 원형 점이 사각형 점이 되고, 그후 펜툴로, 주변에 점을 생성하면, 마스크가 연장됩니다.

2006/07/20 00:45 2006/07/20 00:45
maxjix
AFX 2006/07/20 00:45

Aftereffects 7 네트워크 렌더링

애팩의 네트워크 렌더링 방식은 3dsmax 의 Backburner 와 같은 리모트 유틸을 통한것이 아니라, 네트워크 한 폴더를 공유하고, 그 폴더에 collect files 된 프로젝트를 올려놓고, 렌더러 컴에서,  프로젝트가 들어있는, 공유된  폴더를, 확인하여, 렌더되는 방식이다.

네트워크 렌더를 하기 위해서 아래 설명과 같은  과정을 거쳐야 하는데, 단계를 밟지 않으면, 옵션이 활성화 되지 않는다.

1. 메인 :render queue 세팅 및 생성
2. 렌더러 : 렌더러 컴의 세팅


1. render queue 세팅


넷렌더를 할 comp를 add to render queue 선택하여, render queue에 넣는다.

그림 001


output to 에서 \\ 시작하는 쓰기 공유된 네트워크 폴더를 지정해준다. 이 옵션 설정은 의미가 없다. 이후 collect files 옵션에서 현재의 output to 폴더를 현재 프로젝트 바로 밑으로 경로를 다시 정해줄수 있다.

그림 002

output module 에서 시퀸스 파일 형태를 선택한다. 시퀸스 파일 형태가 아니면, 다음 옵션이 비활성 된다. (예: jpg, tga)

그림 003
render queun > render settings > option > use storage overflow 비활성화하고,
render queun > render settings > option > skip existing files 체크해서, 렌더러  컴퓨터들이 렌더시, 이미 렌더된 frame 번호, 이외의 것을 렌더링 하게 한다. 시퀸스 형태가 아닐경우 위 옵션이 활성화가 되지 않는다.

그림 004

컬렉트 파일에서 윗 그림처럼 세팅한다.  이전 단계가 세팅이 되지 않으면, 위 그림에서, 체크된 2개의 옵션이 비활성화 된다.
collect source files : 에서 프로젝트 결과물에 맞게 세팅하고, change render output to 는 render queue 에서 세팅한 output 경로를 무시하고, 지정한 이름으로 프로젝트 파일이 있는 하단 depth 폴더에 생성이 된다.

마지막으로 네트워크에 쓰기공유된 폴더에 프로젝트를 collect 한다.

2. 렌더러 컴퓨터 세팅

렌더러 컴퓨터에서 files > watch folder 를 선택하고, net 렌더용으로 세팅된 프로젝트 파일이 들어 있는 폴더 한단계 상위 폴더를 선택해 준다.

그리고 다음과 같은 화면이 나오면서, net 렌더용 프로젝특를 찾고, 찾을시, render queue 화면이 보이며, 렌더링을 시작한다.


이렇게, 공유된 폴더에 계속적으로  net용 프로젝트를 collect 하면, 다른 watch 컴에서 확인하고 렌더가 된다. 그리고 모든 컴퓨터들은  같은 plugin 이 설치되어 있어야 한다.

끝.. 질문은 리플에 남겨주세요~
2006/06/29 16:21 2006/06/29 16:21
maxjix
AFX 2006/06/29 16:21

look at selected layers의 기능

3ds max에서는 pivot, afterFX에서는 axis 라 하며, 각 오브젝트의 중심축을 의미합니다.

3ds 에서는 pivot의 크기를 -,+ 단축키로 크기를 조절할수 있습니다. 하지만 애펙에서는 같은 기능의 axis의 크기 조절을 할수 없습니다.
작은 axis 크기

작은 axis 크기에 원하는 모션을 만드는데, 불편합니다.


그러나 약간의 다른 기능으로 각 오브젝트의 axis의 크기를 조절할수가 있습니다.

애펙 기능에 look at selected layers (view 메뉴) 라는 기능이 있습니다. 이 기능은 선택된  오브젝트를 카메 화각에 모두 보이게 하는 기능으로 카메라 이외의 뷰에서 선택시 컴포지스트 사이즈에 오브젝트가 맞추어 보여지고, 편집화면을 100%으로 적용할시,  카메라,axis 크기가 커져보입니다. 반대로, 한개의 오브젝트만 선택하고, 기능적용시, 한개의 오브젝트만 컴프크기(화면에 검은 부분)에 맞추지고, 나머지는 화면에 밖으로 나가면서, axis의 크기가 상대적으로 줄어듭니다.


이 기능은 카메라 뷰에서 실행시, 카메라가 이동해 선택된 오브젝트의 화면에 위치합니다. 다른 뷰에서는 뷰 화면에 그 오브젝트를 중앙에 위치시킵니다.
여러 텍스트를 보여주는 모션그래픽 영상이라면, 이 기능을 통해서, 바로바로, 다음 텍스트를 이동하면서, 제작가능합니다. 
2006/06/25 00:22 2006/06/25 00:22
maxjix
AFX 2006/06/25 00:22

aftereffects의 Flowchart 활용



아비드나 다른 고급 컴포지스트 플은 이펙트 및 컴프지스트 작업을 플로우차트에서 직접 가능하지만, afterFX의 플로우차트를 보면, 보기에는 그럴싸해 보이지만, 단순히 컴포지스트 및 레이어, 이펙트의 흐름도를 알수 있는 정도여서, "이런걸 왜 어설프게 만들었지?" 또는 신경쓰지 않는다.

하지만 내용이 있는 작업을 하게되면 이펙트와, 레이어 수가 급격히 증가하고, 각 컴포지스트와 프리컴프의 종속 관계가 점점 복잡해져 나중에는 컴프레이어룰 일일이 열어보아야 경험을 하게 된다.

그렇기 때문에, 처음부터 컴포지스트들의 depth 관계를 정리해서, 관리할수 있는 기능이 필요한데, 그것이 애펙의 플로우차트가 담당한다.

글쓴이는 왼쪽 메뉴와 같이 설정하고 프로우차트를 사용하는데 매우 유용하다.

레이어나, 이펙트, 풋티지 및 솔리드를 기능을 비활성하고, 컴포지스트의 종속 및 뎁스 관계만 보이게 하면, 보다 컴프 관리가 쉬워질것이다.

또한 컴프간 이동시, 구차한 방법보다는 플로우차트에서 컴포지스트를 클릭하여 다른 컴프로 이동거나, 컴프에 라벨칼라를 지정하여, 관계를 구분짓기도 하고, 플로우차트가 어지러울 경우 클린업을 한번씩 눌러주면, 보기좋게 정리가 된다.

특히, 듀얼 모니터를 사용할때, 보조 모니터에 플로우 차트를 열어놓고, 컴포지스트 작업을 할시, 좁은 실글모니터에서, 플로우 차트를 여는것 보다, 더 효과적인 작업을 얻을수 있다.

이렇게 직관적인 기능만 제공하는 afterFX의 플로우차트 기능을 사용하다보면, 다른 플처럼 플로우차트에서의 컴프작업이 그렇게 좋게만 느껴지지 않는다.

2006/06/04 23:21 2006/06/04 23:21
maxjix
AFX 2006/06/04 23:21
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